机器设备的危险与有害因素
机器设备危险产生的形式,包括设备静止状态和运动状态下所呈现的各种危险。
1. 静态危险 (1) 切削刀具的刀刃; (2) 机械设备凸出较长的机械部位,如表面凸出的螺栓、键、耳、环、吊钩、手柄等; (3) 毛坯、工具、设备边缘锋利飞边和粗糙表面等。如未打磨的毛刺、锐角、毛边、翘起的铭牌等; (4) 引起滑跌、坠落的工作平台,尤其是平台有水或油时更为危险; 当人与这些静止设备接触或作相对运动时可引起危险。
2. 直线运动危险 指直线运动的机械所引起的危险,又可分为接近式的危险和经过式的危险。 (1) 接近式危险:这种机械进行往复的直线运动,当人站在或经过机械直线运动的正前方未躲让时,将受到运动机械的撞击或挤压。 (2) 经过式危险:指人体经过运动部件引起的危险。具体内容如下: ① 单纯作直线运动的部位,如运转中的带链、冲模。 ② 作直线运动的凸起部分,如运动时的凸起接头。
3. 旋转运动危险 人体或衣服卷进旋转机械部位引起的危险。有下列几种卷进形式: (1) 卷进单独旋转运动机械部件中的危险,入主轴、卡盘、磨削砂轮、各种切割削刀具如铣刀、锯片等加工刃具。 (2) 双旋部件卷进危险,如朝相反方向旋转的两个轧辊之间、相互啮合的齿轮;旋转部分和固定构件间卷进危险如制粒机压轮、砂轮和砂轮支架之间、有辐条的手轮和机身之间、旋转螺杆与壳体之间的咬合等。 (3) 旋转、直线运动部件间卷进危险、如皮带与皮带轮、链条与链轮、齿条与齿轮。 (4) 旋转部件与滑动之间,如旋转部件与ding尖之间挤压和卷进的危险。
4. 凸出物打击危险 (1) 旋转运动部件上凸出物的打击,如转轴上的键、定位螺丝、联轴器螺丝等。 (2) 孔洞部分具有的危险,如风扇、叶片、齿轮和飞轮等。
5. 振动夹住危险 机械的一些振动部件结构,如振动体的振动引起被振动体部件夹住的危险。
6. 飞出物打击危险
(1) 飞出的刀具或机械部件,如未夹紧的刀片、紧固不牢的接头、破碎的砂轮片等。 (2) 飞出的切屑或机械部件,如连续排出或破碎而飞的工件。
7. 坠落物的危险 是指以足够的动能在重力作用下坠落的物体引起的危险,如检修大型设备的工作平台上放置的工具或零件坠落,行车走台上有孔洞检修时有可能零件坠落,安全体验教育,吊运物件的坠落等。
8. 组合的运动的危险 (1) 运动部位和静止部位的组合危险。 ① 直线运动的机械部件与固定构件间的危险,如作往复直线运动的工作台与底座间的危险(如直线运动的工作台与底座之间,安全体验,压力机滑块与模具之间) ② 旋转运动的机械部件与固定构件间的危险,如砂轮与砂轮支架之间,有辐条的手轮与机身之间,旋转蜗杆与壳体之间。 (2) 运动部位与运动部位的组合危险。旋转运动机械部件与直线运动部件间的危险,如皮带与皮带轮、链条与链轮、滑轮与绳索间等。






?现代通信理论与技术之Kinect体感交互技术
人机交互技术尤其是可以实现g效人机交互的Kinect体感技术的发展方向,并以此为研究基础,综述了Kinect体感技术的理论基础和国内外应用现状,讨论了其广泛应用需要解决的技术难题,展望了其在人机交互领域的应用前景,安全体验训练,得出了Kinect体感技术有利于推动人机交互的智能化进展,是人机交互改革的又一个新起点的结论。
继鼠标和多点触摸之后,体感交互被称之为“第三次人机交互革命的原点”。人机体感交互的出现是人与机器对话方式回归自然的重要转折,体现了人们对“以人为中心”设计理念的不断追求。 人机交互[1] (Human-Computer Interaction,HCI) 是研究人与计算机及其相互作用的技术,其研究目的在于利用所有可能的信息通道进行人机交流,提高交互的自然性和g效性。目前人与计算机交互的方式只局限于鼠标与键盘,公共安全体验馆,正是由于这种传输方式的单一性阻碍了人机交互的进一步发展,人机交互中输入输出效率之间的差距变的越来越大。随着科学技术的高速发展,更高层次的人机交互理念对交互方式提出了巨大的需求,众多科研人员开始对新的交互技术的多通道界面展开研究,目前的研究内容主要是集中在手势输入、语音识别及感觉反馈等方面。而 kinect 体感技术的出现为促进人机交互的发展具有重要意义,kinect 作为新一代的体感设备,可以依靠实时b捉使用者的动作、面部识别及语音识别就可以达到输入功能。这一特性很好地填补了现有人机交互技术的缺陷,并且促使 kinect 体感技术成为人机交互领域的一个研究热点。 与传统输入设备不同的是,kinect 设备可以实现直接用使用者的身体来控制终端,用这种自然的方式与终端进行交互的特点贴近了人机交互对自然性的要求,kinect 体感技术对人机交互理念的实现起到了重要的促进作用。因此研究 kinect体感技术在人机交互领域中的应用对其今后的发展具有很大的必要性。

体感技术是人机交互历史的一次革命,它以躯体动作、声音等自然语言来操纵多媒体设备,提供了革命性的体验。目前,体感技术研究集中在感应精度与深度方面,在教育应用领域也有一些前沿探索和实验。该技术自体感游戏开始之际便进入了大众视野、光学感测以及惯性及光合感测三类,采用了光学测感和声学感知技术。在教育应用方面,体感游戏开始进入课堂,就取得了较好的影响。它在语言、数学、科学、物理、特殊教育等不同学科领域内均有应用,通过三个典型案例详细讨论了其具体的教学步骤。体感技术在教学中作为教/学工具、教学内容和教学环境,可用于情境化学习、个别化学习以及游戏化学习三类教学形式,并根据不同用途具有多个整合关键点。总之,体感技术应用在教育中具有体验优、多感官、以学生为中心和支持合作学习的优势。
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